martes, 6 de marzo de 2018

BRISCA


Cómo jugar a la brisca
Objetivo del juego
El juego de la brisca es un juego de cartas jugado con la baraja española. Cada carta tiene un valor, y el que gana la mano se lleva las cartas jugadas por los otros jugadores. Al final del juego se cuentan los puntos y gana el que más puntos ha conseguido.
A la brisca se puede jugar por parejas o individualmente. En esta página se juega individualmente.
Reparto
Se decide por sorteo el jugador que empezará a jugar. Se reparten tres cartas a cada uno, y tras repartir se saca una carta que se muestra a todos. Esa carta marcará el palo de triunfo, es decir, el palo que gana a todos los demás.
Desarrollo de una baza
Empieza el jugador que es mano. Puede jugar cualquier carta. Los demás jugadores juegan una carta de las tres que tienen también. A diferencia de otros juegos similares, como el juego del tute, en el juego de la brisca los jugadores no están forzados a tirar cartas del mismo palo ni a superar.
Cuando todos los jugadores han jugado una carta, la baza la gana el jugador que ha jugado la carta de valor más alto del palo de triunfo, o si no hay triunfo, la carta de mayor valor del palo que empezó la baza.


martes, 20 de febrero de 2018

LA TANGUILLA


UTENSILIOS
UN RULO DE MADERA CON FORMA CILINDRICA Y UNOS TEJOS METALICOS REDONDOS DE UNOS 10 CENTIMETROS DE DIAMETRO + UNAS MONEDAS O CHAPAS.
Juegos populares: La Tanguilla


por Roberto Delgado López y
José Lázaro Carrascosa
La Tanguilla (o la Tanga, que de las dos formas se llama) es un juego popular de tiempo inmemorial y muy difundido en toda Castilla.

Era juego de hombres, de chicos y grandes, aunque bien es verdad que en el juego de los grandes es donde se practicaba con toda su enjundia y observando todas las reglas que implicaba.
Elementos con los que se juega:
Tanguilla, tejos, monedas y jugadores.

Tanguilla
Aunque al principio, y cuando este juego naciera, la tanguilla fuera de palo, y los tejos de piedra, nosotros ya, aunque conocimos éstos, nos tocó jugar con los modernos de hierro.

La Tanguilla es un trozo de tubo hueco de unos 10 ó 12 cm. de alto, y de 2 a 3 cm. de diámetro, con su base y su corona perfectamente lisos para que quedaran las superficies planas y poder así apoyar mejor el tubo en el suelo y las monedas en el tubo.

Tejos
Círculos de metal, de unos 8 ó 10 cm. de diámetro, y unos 4 mm. de espesor. A veces se habilitaban para tejos las ruedas de los trillos de pedernal (como los que se observan en las fotos adjuntas), ya que había que buscar elementos de juego de la mejor forma posible.

Monedas
Se jugaba con monedas de "perra chica" (5 céntimos), "perra gorda" (10 céntimos), "real" (25 céntimos) "dos reales" (50 céntimos) y hasta peseta.

La "puesta" era la cantidad de dinero a poner por cada jugador, y se dilucidaba de antemano.

Jugadores
Los jugadores eran mínimo 2, y hasta 8 ó 10.

Para determinar el orden de jugada se establecía un turno por el procedimiento de "arrimar", que consistía en tirar cada jugador con un tejo para aproximarlo (arrimarlo) a la tanguilla lo más posible, sin tirarla. La mayor proximidad marcaba el orden de tirada posterior en el juego.

Forma de juego
Primero se ponía la "puesta" según lo acordado. Consistía en poner encima de la tanguilla las monedas (las "perras") de todos los participantes.

Comenzaba la jugada tirando el primer jugador. Disponía de dos tejos para, con ellos, desde una distancia que venía a ser de unos 14 pasos (12 ó 14 metros), lanzarlos para tratar de tirar la tanguilla y que las perras se vinieran todas abajo.

El premio consistía en quedarse con las monedas que, al caer, quedaban más cerca del tejo que de la tanguilla.

Si al tirar el primer tejo no se le daba a la tanguilla ni a las monedas, quedaba la opción del segundo tejo.

Si el primer tejo derribaba la tanguilla, el jugador, con el otro tejo, después de examinar in situ lo que con el primer tejo había obtenido, se volvía a la raya de tiro y trataba de:
  • cuando las perras se habían quedado más cerca de la tanguilla que del tejo, no se tenía derecho a nada, y con el otro tejo se trataba de dar a la tanguilla para alejarla de las perras y que quedaran así más cerca del tejo que de la tanga, y tener derecho a cobrar.
  • Cuando las perras se habían quedado unas más cerca del tejo que de la tanguilla y otras más cerca de la tanguilla que del tejo, el otro tejo podía tirarlo para tratar de alejar aún más la tanguilla y poder ganar así más dinero.
Una vez terminado el turno de un jugador, tiraba el siguiente, para lo que se ponían encima de la tanguilla las monedas que no había ganado el anterior.

Como era corriente que, en las jugadas, muy rara vez llegara a ganar un jugador todo el dinero que estaba encima de la tanguilla, el jugador que le seguía, si quedaba poco dinero, tenía derecho a decir "sobre", y aquello implicaba que cada jugador tenía que poner de nuevo el importe de la jugada, añadiéndolo a las monedas que quedaran en la tanga.

Forma de tirar
El tejo se lanzaba manteniendo los pies detrás de la raya marcada al efecto, a la cual se arrimaba el pie derecho, y el izquierdo retrasado (postura distinta a la de los bolos, en la que se adelanta el pie izquierdo y se retrasa el derecho). La raya, lógicamente, no se podía pisar.

Y si no se caía la tanguilla porque se les daba directamente a las monedas, no valía.

Anécdotas
Si al tirar el tejo se le daba a la tanguilla en la parte inferior, hacía que las monedas cayeran casi encima del tejo, y la tanguilla saliera disparada hacia adelante, con lo que se conseguía el premio de forma casi automática.

Esa forma de darle se conocía como tirar "al cochinillo". Un experto en tirar al cochinillo era el Fonso...

En Trébago se jugaba junto al juego de pelota, que era de tierra. Los muchachos, muchas veces, jugaban en "el Portigao" (el pórtico de la Iglesia). Y si pasaba el cura se llevaba las perras y la tanguilla.










pica pared

Pica pared
se elige a un jugador que será el que le toque parar. Este se situará mirando hacia una pared. El resto de jugadores se colocará formando una línea detrás del jugador que pare en la distancia establecida al principio del juego (de7 a 10 metros de la pared)

Comienza el juego y el jugador que para fregadero con las manos en la pared y al mismo tiempo dice: uno, dos, tres, al escondite!

Mientras el jugador dice esta frase, el resto se aproximará a él tan rápido como pueda procurando de no ser vistos por el jugador que para, ya que cuando él acaba de decir la frase se girará rápidamente y si pega con alguien moviéndose, este volverá a la línea de inicio. Es decir, los jugadores deben quedarse quietos antes de que el jugador termine la frase.
Se elige a un jugador que será el que le toque parar. Este se situará mirando hacia una pared. El resto de jugadores se colocará formando una línea detrás del jugador que pare en la distancia establecida al principio del juego (de7 a 10 metros de la pared)

Comienza el juego y el jugador que para fregadero con las manos en la pared y al mismo tiempo dice: uno, dos, tres, al escondite!

Mientras el jugador dice esta frase, el resto se aproximará a él tan rápido como pueda procurando de no ser vistos por el jugador que para, ya que cuando él acaba de decir la frase se girará rápidamente y si pega con alguien moviéndose, este volverá a la línea de inicio. Es decir, los jugadores deben quedarse quietos antes de que el jugador termine la frase.

aranca zebolla


Uno detrás de otro se cogen los jugadores de la cintura al que tienen delante, siendo las CEBOLLAS. El último de la fila apoya su espalda en la pared para hacer más fuerza.

                Uno de los jugadores se sitúa delante de la fila, agarrando de las manos al primero de ella y a la señal empieza a tirar hacia así, tratando de ARRANCAR al primer jugador o CEBOLLA. Los otros tiran fuertemente hacia sí, contrarrestando los esfuerzos del arrancador.

REGLAS DEL JUEGO:

                Cada vez que el arrancador consiga arrancar una cebolla, sin empujones ni golpes, ésta queda eliminada, y así hasta que logre reducir a sus adversarios a uno sólo.

juego del escondite


 los otros se esconden. Al primero que encuentre será el que tendrá que buscar en la siguiente partida.

Los pequeños vivirán al máximo el juego, escondiéndose por lugares y explorando la naturaleza.O DELESCONDITE

Juego de la comba

La comba
DESARROLLO

Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "ligársela", o lo que es lo mismo, a "dar a la comba".
Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañadas de una canción determinada.
TIPOS DE JUEGO DE COMBA

 *  BALANCEO
  *  COMBA ELEVADA
  *  COMBA  POR PAREJAS
  *  SEGUIR COMBA
En todos se cantan canciones o se dicen retahílas sin sentido mientras se va saltando.
Si en el juego interviene un grupo, dos cogen la cuerda y dan a la comba y los demás saltan en perfecto orden, entrando y saliendo de la cuerda sin perder el ritmo de la canción.


En la modalidad de balanceo los movimientos de la cuerda son lentos balanceos de un lado a otro y las canciones que acompañan suelen ser lentas y sosegadas como corresponde al movimiento de la cuerda.