martes, 6 de marzo de 2018

JUEGOS DE CARTAS


El Cinquillo
Cuando los niños empiezan a conocer los números, el Cinquillo es un juego ideal porque les enseña a contar no sólo numeralmente, sino ordinalmente; es decir, a entender el lugar que ocupa cada número hacia adelante y hacia atrás.
En este juego se reparten las cartas entre los jugadores. Comienza el que tenga el cinco de oros y lo pone sobre la mesa. Los demás jugadores pueden colocar la carta que sigue o precede al cinco de oros, un cinco de otro palo, la carta que sigue o preceden a éste, robar del mazo –si lo hay- o pasar el turno si no pueden tirar. Nunca se puede pasar si se puede colocar una carta en la mesa. Gana la ronda el primer jugador que se descarte, obteniendo cinco puntos y un punto más por cada carta que no han tirado sus contrincantes.

El juego del burro. En este debemos repartir 4 cartas de la baraja entre todos los de la familia que participen en el juego. Deberá cada jugador intentar tener 4 cartas del mismo del mismo número, como al principio será muy difícil tenerlas, seguramente tengan que ir cogiendo una carta extra cada vez que sea su turno. Al principio del juego habremos quitado todas las cartas con letras de la baraja, para repartir solamente las que tengan número. Cada vez que un jugador tenga 4 cartas del mismo número irá quedándose fin hasta que se termine la baraja, y cada vez que consiga cuatro cartas del mismo número el jugador en cuestión gritará: ¡burro! Ganará el que más cartas del mismo número logre encontrar, por lo que deberemos contar las cartas de todos los jugadores al final.


 El juego del mentiroso. Para jugar al mentiroso necesitaremos una baraja española. Mezclaremos bien todas las cartas, sacando las letras para quedarnos solo con los números, y repartiremos siete cartas para cada jugador. Las que han sobrado las dejaremos a un lado porque las volveremos a necesitar. Al primero que le toque tendrá que poner una carta boca abajo en el centro de la mesa y decir el número uno, como se llama el mentiroso puede que realmente sea un uno como que no.
En dirección a las agujas del reloj iremos colocando las cartas boca abajo encima de la mesa hasta llegar hasta el doce. Para jugar a este juego debes conocer muy bien al miembro de la familia, porque debes detectar si está mintiendo o si el número que ha puesto encima de la mesa es realmente el correcto. Cuando se terminen todas las cartas repartidas podemos dar unas siete más del montón y ganará aquel que se quede sin cartas, puesto que si pillan al mentiroso tendrá que quedarse con todas las del centro de la mesa y le será mucho más difícil deshacerse de todas ellas para poder ganar


Juego de memoria (Memory Matchin El Memory es un juego de cartas fácil que puedes jugar con infantes y con chicos de preescolar que están aprendiendo sobre emparejamiento. Usa solo la mitad del mazo de cartas para comenzar. Pon las cartas boca arriba en filas parejas de manera de que todos los niños las vean, y luego da vuelta todas las cartas. Enséñale a los niños cómo buscar parejas, dando vuelta una carta y luego otra. Si no es un par, vuelve a poner las cartas boca abajo y pasa el turno al siguiente jugador. Si el jugador encuentra una pareja, se lleva las dos cartas y toma un turno adicional. Recuérdale a los jugadores que presten atención cuando las cartas se dan vuelta para que recuerdan dónde están los pares. A medida que los chicos van aprendiendo y mejorando, pasa a incluir el mazo entero.



















canciones in fatiles


La Brisca

Brisca

La brisca es un juego de naipes de origen italiano que se juega con la baraja española. Se puede jugar de dos, de cuatro (dos parejas enfrentadas) o de seis (dos equipos de tres jugadores enfrentados), pero el juego de cuatro es el más habitual. Si se juega de a seis se utilizará una baraja española normal de 48 cartas.

Objetivo
Para ganar este juego un jugador debe obtener el mayor número de puntos posible, ganando las rondas. Las cartas más altas de cada palo son
Carta


Nombre
As
Tres
Rey
Caballo
Sota
Valor
11 puntos
10 puntos
4 puntos
3 puntos
2 puntos
El juego
Repartir
Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de estar jugando a parejas, en algunas variantes del juego los jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qué tres cartas tiene su compañero. Si hay seis jugadores también pueden intercambiar las cartas en el equipo de tres. Si el jugador comienza con 3 cartas que no contengan ni puntos ni vida, puede virar la baraja.
Asignar triunfo
Tras haber repartido las cartas, se coloca el mazo de naipes españoles restantes en medio de la mesa, se levanta el primero y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se considera triunfo y las cartas de este palo ganan a las de los demás, por muy altas que sean. En algunas variantes del juego se asigna un triunfo por partida, comenzando por los oros. Es decir, en la primera es oros; en la segunda, copas; en la tercera, espadas, y finalmente, bastos. Al finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más victorias o más puntos sumados de las cuatro partidas.
Dinámica
El jugador de la derecha de quien ha repartido pone una carta y cada jugador va poniendo otra. Después el jugador de su derecha lanza otra carta y así sucesivamente. Si se juega entre dos personas entonces cada jugador debe echar dos cartas alternando la jugada.
Subir la carta más alta (asistir) no es obligatorio como en el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El último jugador en echar será el que ha repartido.
Gana el juego el que eche la más alta y se lleva las cartas, teniendo en cuenta que:
a) En caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya puesto la más alta.
b) En caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya puesto la carta más alta del palo del que haya echado la primera carta.
c) En caso de que alguien eche un triunfo, gana el que haya echado el triunfo más alto, independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan echado.
Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en sentido contrario a las agujas del reloj. El que haya ganado empezará entonces una nueva mano echando una carta. Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el mazo (17 manos si se está jugando de a dos, siete si se está jugando por parejas y seis si se está jugando por equipos de tres personas). Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con las tres cartas que tengan en la mano, sin robar carta tras cada mano.
Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete, puede ser intercambiada por el siete del mismo palo por cualquier jugador que tenga el siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos una mano. En caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De cualquier manera esto debe hacerse antes de que se haya empezado a robar por última vez.
Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos más altos que queden en el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían igualmente. Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el juego.
Si un jugador tiene el 1 del palo predominante podrá decir: "arrastro" y todos los jugadores que en esa ronda no hayan echado cartas tendrán que echar la mejor carta de su mano empezando por el palo predominante en el orden de 3, rey, caballo, sota, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.
En el caso de no tener cartas del palo predominante se echará la mejor carta de la mano en un orden igual al anterior.
Si por ejemplo, el palo triunfo es el de oros y alguien echa el 1 de oros y dice "arrastro", si tu aún no has echado esta ronda y tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 1 de copas; estarás obligado a echar el 1 de espadas o el 1 de copas, pero si en el mismo caso tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 3 de oros; estarás obligado a echar el 3 de oros porque es la carta del palo predominante más alta que tienes

Ponderación

Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que ha ganado, contando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y dos por cada sota. Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no cuentan puntos. El equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse el caso de que se empate a sesenta, en el cual ganará el que más cartas tenga. En algunas variantes del juego ganar por más de cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.

En algunos lugares de México existe otra forma de ganar. El objetivo es no sumar más de 11 puntos totales al acabar la partida.

Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que ha ganado, contando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y dos por cada sota. Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no cuentan puntos. El equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse el caso de que se empate a sesenta, en el cual ganará el que más cartas tenga. En algunas variantes del juego ganar por más de cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.
En algunos lugares de México existe otra forma de ganar. El objetivo es no sumar más de 11 puntos totales al acabar la partida.

Estrategias
En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como:
·         Si se está jugando por parejas, si el segundo en jugar va ganando una mano y el tercero no le supera, entonces el último no debe esforzarse en ganar la mano, que ya está ganada por su compañero, sino que debe echar la carta de mayor valor que tenga, exceptuando los triunfos.
·         El as de triunfo es la carta más valiosa de la partida y es imposible perderla. El tres y el rey de triunfo son también cartas valiosas y cuando un jugador las pierde se suele decir que "le han comido el tres o el rey".
·         Otra estrategia interesante consiste en guardarse el siete de triunfo en la mano, es decir, no intercambiarlo por un triunfo poderoso que está descubierto, para engañar al contrario. De este modo, por ejemplo, el penúltimo jugador ve que hay muchos puntos en juego y decide echar un triunfo alto y, entonces, el jugador intercambia el siete por el triunfo mayor y "se lo come". Esto funciona bastante bien porque los jugadores tienen la tendencia de intercambiar el siete nada más les toque y puede ser especialmente suculento si sirve para "comerse el tres" con el as.
·         A la brisca se puede jugar con señas, hablando tapado o hablando. En la primera modalidad se emplean diferentes señas para decirle al compañero las cartas que se tienen. Hablando tapado se le puede preguntar al compañero si "tiene puntos" o "si tiene brisca". Hablando se puede hablar abiertamente. Hablando abiertamente se pueden planear muy bien las últimas tres manos, que es donde habitualmente se juegan los triunfos mayores, es decir, el as y el tres. En ciertos lugares de Chile no es aceptable hablar las jugadas entre compañeros, solo discretas señas, la transgresión a esta norma puede ser penalizada.
·         Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber qué es lo que tienen probándolos con una sota o un caballo para saber si vale la pena arriesgar algo más valioso, ya que muchas veces ocurre que uno pierde los ases y treses hacia el fin del juego, cuando el otro jugador usa triunfos. Tratar de asegurarse de tener los puntos es arriesgado, pero funciona.
·         Otra estrategia consiste en intentar que los contrarios gasten los triunfos. Además, conviene llevar mentalmente la cuenta de las cartas, es decir, recordar qué briscas han salido y las que quedan por hacerlo. De este modo es más fácil saber si debes arriesgar una brisca o no.

Mano Negra o Conquista
La Mano Negra o Conquista es una táctica añadida a las estrategias a utilizar en el juego de la brisca. Originalmente, este movimiento surgió de la "Briscola" italiana conocido como Triángulo Briscal pero ha sido de uso popular en la brisca o baraja Española. La Mano Negra o Conquista (Nombre surgido de la brisca española) consiste de obtener en mano el rey de 12, la carta 3 y la carta 1 juntos del "mate" que este en turno. El jugador que obtenga esta combinación, automáticamente gana el juego si lo logra en la primera mano del juego. Esta estrategia es comúnmente usada, ya que le da un torno inesperado al juego, hace que el perdedor se convierta en ganador sin importar los puntos (Siempre y cuando obtenga la mano negra) y le da una esperanza a los jugadores de ganar aunque la puntuación no esté en su favor. Debido a la popularidad de esta táctica a utilizar, se ha añadido como opción en juegos electrónicos oficiales de la brisca española e italiana y se está considerando incluirlo en las reglas y tácticas oficiales de la Brisca Española.


Hundir la flota


     Hundir la plota
 La batalla naval (juego de los barquitos o hundir la flota, nombre con el que se comercializó en España el juego de mesa; hundiendo barquitos, en algunos lugares de Hispanoamérica), del nombre en inglés battleship, es un juego tradicional de adivinación que involucra a dos participantes.
Se ha comercializado como juego de mesa en distintos formatos por varias marcas. El primero en sacarlo al mercado fue Milton Bradley Company, en 1931, y se jugaba con lápiz y papel. En 2012 se estrenó una película basada en el juego, titulada en inglés Battleship.
 Tableros[editar]
Cada jugador maneja dos tableros divididos en casillas.1​ Cada tablero representa una zona diferente del mar abierto: la propia y la contraria. En uno de los tableros, el jugador coloca sus barcos y registra los «tiros» del oponente; en el otro, se registran los tiros propios, al tiempo que se deduce la posición de los barcos del contrincante.

Naves[editar]
Al comenzar, cada jugador posiciona sus barcos en el primer tablero, de forma secreta, invisible al oponente.2​

Cada quien ocupa, según sus preferencias, una misma cantidad de casillas, horizontal y/o verticalmente, las que representan sus naves. Ambos participantes deben ubicar igual el número de naves, por lo que es habitual, antes de comenzar, estipular de común acuerdo la cantidad y el tamaño de las naves que se posicionarán en el tablero. Así, por ejemplo, cinco casillas consecutivas conforman un portaaviones; tres, un buque, y una casilla aislada, una lancha, y los participantes podrían convenir, también a modo de ejemplo, en colocar, cada uno, dos portaaviones, tres buques y cinco lanchas. No se podrán colocar barcos pegados entre sí en la misma dirección.

Desarrollo del juego[editar]
Una vez todas las naves han sido posicionadas, se inicia una serie de rondas. En cada ronda, cada jugador en su turno «dispara» hacia la flota de su oponente indicando una posición (las coordenadas de una casilla), la que registra en el segundo tablero. Si esa posición es ocupada por parte de un barco contrario, el oponente cantará ¡Averiado! (¡Toque! o ¡Tocado!) si todavía quedan partes del barco (casillas) sin dañar, o ¡Hundido! si con ese disparo la nave ha quedado totalmente destruida (esto es, si la acertada es la última de las casillas que conforman la nave que quedaba por acertar). Si la posición indicada no corresponde a una parte de barco alguno, cantará ¡Agua!.

Cada jugador referenciará en ese segundo tablero, de diferente manera y a su conveniencia, los disparos que han caído sobre una nave oponente y los que han caído al mar: en la implementación del juego con lápiz y papel, pueden señalarse con una cruz los tiros errados y con un círculo los acertados a una nave, o con cuadrados huecos y rellenos, como se ve en la imagen; en la versión con pizarras, se utilizan pines de un color para los aciertos y de otro para las marras. Por cierto también se puede poner los barcos de forma diagonal.

Fin del juego[editar]
El juego puede terminar con un ganador o en empate:

hay ganador: quien descubra, quien destruya primero todas las naves de su oponente será el vencedor (como en tantos otros juegos en los que se participa por turnos, en caso de que el participante que comenzó la partida hunda en su última jugada el último barco de su oponente que quedaba a flote, el otro participante tiene derecho a una última posibilidad para alcanzar el empate, a un último disparo que también le permita terminar de hundir la flota contraria, lo que supondría un empate);
empate: si bien lo habitual es continuar el juego hasta que haya un ganador, el empate también puede alcanzarse si, tras haber disparado cada jugador una misma cantidad de tiros fija y predeterminada (como una variante permitida en el juego), ambos jugadores han acertado en igual número de casillas contrarias.
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juego del kiriki

Son necesarios dos dados de poker y un cubilete. Se establece un máximo número de negativos (20 por ejemplo) y se empieza la partida. El jugador que alcance el máximo de negativos, sale del juego. Los jugadores tiran por turnos el cubilete, boca abajo, sin que nadie excepto el mismo, vea los dados.

JUEGO DEL TUTE


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                                                             JUEGO DEL TUTE

  • Participan 3 jugadores, aunque, tal como se explica al final de estas reglas, hay también una variante para 4.
  • La característica específica de este juego es que en cada mano uno de los 3 jugadores compite contra los otros dos por alcanzar una determinada cantidad de puntos.
  • Se utiliza una baraja de 36 cartas, es decir, una baraja española normal en la que no están los doses.
  • Al comienzo de cada mano se reparten todas las cartas entre los jugadores, sin marcar un palo de triunfo al principio de la mano.
  • Cada jugador apuesta sobre el número de puntos que entiende que es capaz de ganar con sus cartas.
  • Una vez finalizada la subasta, el jugador que hubiera apostado la cantidad más alta elige el palo de triunfo, e intentará alcanzar, en el total de la mano, como mínimo la puntuación apostada.
  • Al final de la mano se contabilizan los puntos alcanzados por el jugador apostante; gana la mano si alcanza dicha puntuación, y en caso contrario ganan los rivales, independientemente de los puntos logrados por cada uno de ellos.
  • Del mismo modo que el tute corriente, el jugador apostante puede cantar las 40 y las 20, y ganar las 10 de últimas. Los rivales no pueden cantar, ya que los puntos que logran no tienen ningún efecto en la puntuación de la partida.
  • No hay opción de cantar Tute.
  • En Ludoteka.com la partida finaliza tras la disputa de un número previamente fijado de manos.
  • El objetivo de la partida es alcanzar una puntuación más alta que la de los rivales. En caso de que dos jugadores empaten en el primer puesto, se jugarán manos sucesivas hasta obtener un único ganador.

JUEGOS: LA PEONZA



       La peonza, o trompa, como se denomina en Tubilla, es un juguete antiquísimo. Alguien sostiene que la peonza, era un instrumento para obtener fuego haciéndola semi-rotar en un eje vertical, sobre un trozo de madera en posición horizontal.
       En Grecia y en Roma los niños jugaban a la peonza. Platón menciona los strobilos, que eran una especie de peonza zumbante. En Roma Catón aconsejaba a los padres el juego de la peonza, como más formativo y menos peligroso que otros usados en su época.

       De las múltiples variantes de juegos que se hacen con la peonza, las más practicadas en Tubilla son: "Sacar las monedas del corro" y "Chocar la peonza".


       Sacar las monedas del corro.- Para llevar a cabo este juego se hace un círculo cuyo diámetro es la medida del cordón (ramal) utilizado para hacer bailar la peonza. Cada jugador deposita una moneda en el centro del círculo.

       Para saber quién es el primero, se hace un círculo pequeño, se lanza la peonza a bailar y el jugador, que con el eje (rajón) de la peonza se acerque más al centro del círculo y su peonza baile, tira el primero y así sucesivamente. Si, un jugado, al lanzar la peonza, ésta no baila, se queda el último y, si hay más de uno, desempatan con la misma fórmula.

       Establecido el orden de tirada, el juego consiste en sacar las monedas del círculo con la peonza, siempre bailando.

       El primer jugador lanza la peonza sobre las monedas, si la peonza baila, la coge en la palma de la mano, entre el dedo índice y el corazón, y procura dar con el eje de la peonza en la moneda, hasta sacarla del círculo. Cuando la peonza está dando las últimas vueltas, se puede dar de "machete" con la panza de la peonza en la moneda y sacarla.

       Todas las monedas que el jugador saque, bien sea de golpe directo al lanzar la peonza (si baila), bien impulsándolas con la peonza, son para él. No vale sacarlas con el cordón al lanzar, ni con los dedos al dar el machete. La monedas que no han salido del círculo permanecen donde las deja el jugador cuya peonza ha terminado de bailar.

       Una vez sacadas todas las monedas, se vuelve a poner monedas y sigue la jugada.

       Chocar la peonza.- Esta modalidad de juego consiste en lanzar la peonza contra otra que está, sin bailar, en el suelo y hacer que choque con ella, bien en el acto del lanzamiento, bien cogiéndola con la palma de la mano y dejándola caer sobre la que está quieta. La peonza lanzada, siempre tiene que bailar. Si, lanzada la peonza, ésta no baila, aunque impacte con la que está en el suelo, el jugador pierde la tirada y ha de colocar su peonza en el suelo, sustituyendo a la que hasta ese momento estaba. Lo mismo ocurre, si no se logra chocar una vez con la peonza pasiva.

       Para establecer el orden de tirada, los jugadores lanzan al unísono las peonzas. La peonza que menos tiempo esté bailando, se queda en tierra. El primero en salir es el jugador cuya peonza haya estado más tiempo bailando y, así sucesivamente.

       Es un orgullo para el niño presumir de la peonza menos señalada por el "rajón", (el eje de la peonza).