Hundir la plota
La batalla naval (juego de
los barquitos o hundir la flota, nombre con el que se
comercializó en España el juego de mesa; hundiendo barquitos, en algunos lugares de Hispanoamérica), del
nombre en inglés battleship, es un juego
tradicional de adivinación que involucra a dos participantes.
Se ha comercializado como juego de mesa en distintos formatos por varias marcas. El primero en sacarlo al
mercado fue Milton Bradley Company, en 1931, y se jugaba
con lápiz y papel. En 2012 se
estrenó una película basada en el juego, titulada en inglés Battleship.
Tableros[editar]
Cada jugador maneja dos tableros divididos en casillas.1
Cada tablero representa una zona diferente del mar abierto: la propia y la
contraria. En uno de los tableros, el jugador coloca sus barcos y registra los
«tiros» del oponente; en el otro, se registran los tiros propios, al tiempo que
se deduce la posición de los barcos del contrincante.
Naves[editar]
Al comenzar, cada jugador posiciona sus barcos en el
primer tablero, de forma secreta, invisible al oponente.2
Cada quien ocupa, según sus preferencias, una misma
cantidad de casillas, horizontal y/o verticalmente, las que representan sus
naves. Ambos participantes deben ubicar igual el número de naves, por lo que es
habitual, antes de comenzar, estipular de común acuerdo la cantidad y el tamaño
de las naves que se posicionarán en el tablero. Así, por ejemplo, cinco
casillas consecutivas conforman un portaaviones; tres, un buque, y una casilla
aislada, una lancha, y los participantes podrían convenir, también a modo de
ejemplo, en colocar, cada uno, dos portaaviones, tres buques y cinco lanchas.
No se podrán colocar barcos pegados entre sí en la misma dirección.
Desarrollo del juego[editar]
Una vez todas las naves han sido posicionadas, se inicia
una serie de rondas. En cada ronda, cada jugador en su turno «dispara» hacia la
flota de su oponente indicando una posición (las coordenadas de una casilla),
la que registra en el segundo tablero. Si esa posición es ocupada por parte de
un barco contrario, el oponente cantará ¡Averiado! (¡Toque! o ¡Tocado!) si
todavía quedan partes del barco (casillas) sin dañar, o ¡Hundido! si con ese
disparo la nave ha quedado totalmente destruida (esto es, si la acertada es la
última de las casillas que conforman la nave que quedaba por acertar). Si la
posición indicada no corresponde a una parte de barco alguno, cantará ¡Agua!.
Cada jugador referenciará en ese segundo tablero, de
diferente manera y a su conveniencia, los disparos que han caído sobre una nave
oponente y los que han caído al mar: en la implementación del juego con lápiz y
papel, pueden señalarse con una cruz los tiros errados y con un círculo los
acertados a una nave, o con cuadrados huecos y rellenos, como se ve en la
imagen; en la versión con pizarras, se utilizan pines de un color para los
aciertos y de otro para las marras. Por cierto también se puede poner los
barcos de forma diagonal.
Fin del juego[editar]
El juego puede terminar con un ganador o en empate:
hay ganador: quien descubra, quien destruya primero todas
las naves de su oponente será el vencedor (como en tantos otros juegos en los
que se participa por turnos, en caso de que el participante que comenzó la
partida hunda en su última jugada el último barco de su oponente que quedaba a
flote, el otro participante tiene derecho a una última posibilidad para
alcanzar el empate, a un último disparo que también le permita terminar de
hundir la flota contraria, lo que supondría un empate);
empate: si bien lo habitual es continuar el juego hasta
que haya un ganador, el empate también puede alcanzarse si, tras haber
disparado cada jugador una misma cantidad de tiros fija y predeterminada (como
una variante permitida en el juego), ambos jugadores han acertado en igual
número de casillas contrarias.
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